Hermes를 쓸 때도 ‘모르는 부분’은 직접 확인해야 한다

지식이 부족하면 에게 일을 맡겨도 시간이 크게 낭비될 수 있다. 머리 없는 에서 결과를 확인하는 과정은 복잡했고, 화면에서 생기는 멀미 문제는 이 원인을 찾고 제대로 고치기 어려웠다. 결과 보고와 실행 결과를 충분히 보지 못한 채 거의 모든 제안을 받아들이자, 은 원래 의도와 전혀 다른 방향으로 작업을 진행했다.

결국 만들어진 내용을 두 번 지워야 했다. 다시 재미를 느끼려면 직접 배우고, 작은 결과가 실제로 작동하는지 확인하는 시간이 필요했다. 게임 제작에서는 개별 코드 구조만큼 가 중요했고, 에서는 클래스나 상속 같은 방식보다 가 더 다루기 쉬웠다.

성능에 어떤 영향이 있는지는 아직 더 배워야 하지만, 는 앞으로의 핵심 기준이 되었다. 를 포함해 여러 모델과 도구를 함께 써 보려는 태도도 도움이 되었다.

핵심 포인트

  • 을 잘 모르면 제안을 그대로 받아들이다가 작업을 다시 해야 할 수 있다.
  • 보고서와 결과를 자주 확인하지 않으면 에이전트가 원래 목표와 다른 방향으로 갈 수 있다.
  • 멀미 같은 체감 문제는 이 혼자 정확히 고치기 어렵다.
  • 큰 기능보다 작게 실행해 보고, 작동 여부를 직접 확인하는 흐름이 더 안전하다.
  • 도 다른 모델과 도구를 함께 비교하며 쓰면 더 실용적일 수 있다.
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