혼자 웹·앱 비즈니스를 만들고 키우는 사람들의 실전 경험, 수익화 전략, 새로운 방법을 골라 요약합니다.
NetworkSim은 브라우저에서 바로 쓰는 무료 네트워크 시뮬레이터다. 사용자는 네트워크 구성도를 그리고, 단순 그림이 아니라 데이터가 실제로 목적지까지 갈 수 있는지 확인할 수 있다. 새 기능으로 DHCP, 고정 IP, MAC 주소, 포트 보안, STP, 라우팅이 추가됐다. 더 복잡한 기능을 단계별로 익힐 수 있는 고급 강의와 학습 과제도 들어갔다. 가입이 필요 없고 광고도 없으며, 모든 기능은 브라우저 안에서 실행된다. 아직 계속 개선 중이며, 헷갈리는 부분이나 빠진 기능에 대한 피드백을 받고 있다.
가벼운 운영 도구를 지역 서비스 사업자에게 팔려는 아이디어는 겉으로는 좋아 보인다. 미용실, 청소업체, 과외, 수리점 같은 지역 사업자는 놓친 메시지, 복잡한 예약, 반복 행정, 고객 후속 연락, 청구서, 직원 조율, 후기, 노쇼 같은 문제를 겪는다. 하지만 문제가 실제로 있다는 사실만으로는 좋은 사업이 되지 않는다. 더 중요한 검증은 그 구매자를 어디서 만날 수 있는지, 설득할 수 있는지, 돈을 내게 만들 수 있는지다. “지역 서비스 사업자”라는 말은 큰 시장처럼 들리지만 실제로는 업종마다 문제를 맡는 사람, 쓰는 도구, 이해 수준, 구매 방식이 다르다. 제품 가격이 고객 확보 비용을 감당하지 못하면, 실제 고통이 있어도 약한 사업이 된다.
AI로 여러 프로젝트를 만들던 과정에서 Claude 대화 기록 16개월치, 약 130개 대화를 내보냈다. 처음 목적은 긴 대화가 한도에 걸릴 때 다음 대화로 문맥을 옮기기 위한 것이었다. 이후 전체 기록을 단순 요약하지 않고, 자주 쓰는 개념과 용어를 뽑아보는 스크립트를 돌렸다. 그 결과 실제 프로젝트에서 자주 쓰는 말 중 상당수를 어린아이에게 쉽게 설명할 만큼 이해하지는 못한다는 점이 드러났다. 그래서 일반 강의처럼 넓게 배우는 대신, 본인의 AI 대화 기록에서 실제로 자주 쓰는 개념을 찾아내고, 본인의 예시와 표현을 바탕으로 초보자용 학습 자료를 만드는 작은 시스템을 구상하고 있다. 관심 있는 프로젝트와 직접 연결된 내용이라 더 잘 기억될 수 있다는 기대가 있다. 비슷하게 AI 대화 기록으로 학습해 본 경험이 있는지, 효과가 있었는지, 이미 비슷한 도구가 있는지가 핵심 질문이다.
영국에서 SaaS 판매를 해온 경험으로는 고객 관계가 비교적 조심스럽고 절제된 방식으로 만들어진다. 미국에서는 고객과의 관계를 더 적극적으로 만들기 위해 작은 선물이나 식사 같은 행동이 자연스럽게 쓰일 수 있다. 예를 들어 한 영업 담당자는 담당 고객사의 유지보수 팀과 관계를 쌓으려고 200달러어치 피자를 샀다. 이런 방식은 영국의 SaaS 판매 환경에서는 과하게 보이거나 어색하게 받아들여질 수 있다. 다음 달부터 미국 고객을 맡게 되면, 영국에서 통했던 말투와 접근법이 그대로 맞지 않을 수 있다. 미국 시장에서는 고객과 더 자주 접촉하고, 관계 형성 행동을 더 분명하게 보여주고, 지역 문화에 맞게 판매 방식을 조정해야 할 가능성이 크다.
AI 음악 플랫폼을 2주 안에 만들었고, 첫 유료 고객이 나왔다. 모르는 사람이 인터넷에서 제품을 발견하고 실제 문제를 해결한 뒤 돈을 냈다는 점이 가장 큰 동기부여가 됐다. 개발과 마케팅에는 돈을 쓰지 않았고, 현재 비용은 AWS 사용료뿐이다. 초기 고객 유입은 광고가 아니라 자연 유입에 집중하고 있다. 검색엔진 노출, 대형 언어 모델 색인, 입소문을 장기 전략으로 보고 있다. ChatGPT나 Gemini 같은 서비스가 웹 정보를 어떻게 반영하는지는 아직 배우는 중이다. 첫 결제는 제품을 계속 고치고 키우게 만드는 강한 신호로 받아들여졌다.
본업과 육아를 병행하면서 사이드 프로젝트를 키우는 상황에서는 트위터에 꾸준히 반응하고 답글을 다는 일도 큰 부담이 될 수 있다. BanterBird는 이런 문제를 줄이기 위해 만든 크롬 확장 프로그램이다. 이 도구는 어떤 게시물에든 브랜드 말투에 맞는 날카로운 답글 초안을 제안한다. 답글은 자동으로 올라가지 않는다. 사용자가 직접 내용을 고치고, 확인한 뒤에 게시한다. 이 도구는 크롬 웹 스토어에 제출된 상태다.
Snip2Prompt는 웹페이지에서 원하는 화면 요소를 클릭하면, 챗지피티나 Claude에 붙여 넣을 수 있는 재구현용 프롬프트를 만들어준다. 보통 화면 일부를 다시 만들려면 스크린샷을 붙이거나 DOM을 크게 복사해야 하는데, 스크린샷은 스타일 정보가 빠지고 DOM은 너무 길며 추적용 속성 같은 불필요한 내용이 많다. 이 도구는 선택한 요소의 정리된 HTML과 실제로 필요한 계산된 스타일만 담아 프롬프트를 만든다. React, Vue, Tailwind, 일반 HTML 중 원하는 방식으로 다시 만들도록 요청할 수 있다. 핵심 방식은 부모 요소와 다른 스타일만 남기는 것이다. 그래서 불필요한 내용이 줄고, 프롬프트가 너무 길어지는 문제도 줄어든다. 붙여 넣기 전에 대략적인 토큰 수를 보여주며, 가입이나 추적 없이 브라우저 안에서만 작동한다. 현재는 북마클릿으로 쓸 수 있고, Chrome 확장 프로그램은 심사 중이다.
이 도구는 AI 에이전트가 잠재고객에게 개인화된 메시지를 보내도록 설계된다. 연락 방식은 디엠과 이메일이며, 답장이 오면 가치가 있는 대화인지 살핀 뒤 팀을 연결한다. 목표는 하루 24시간 계속 대화를 시작하고, Reddit과 X에서 관련 사람이나 흐름을 찾아보는 것이다. 최종 단계에서는 사람이 직접 잠재고객과 연결된다. 브랜드에 대한 신뢰가 어느 정도 생긴 뒤에는 자동화보다 사람의 개입이 중요하다는 전제를 둔다.
TaleWeaver는 개인 컴퓨터에서 돌아가는 AI 보조 비주얼 노벨 제작 도구다. 이야기를 만들고, 등장인물과 세계관 설정을 정리하고, LLM으로 장면을 이어 쓸 수 있다. ComfyUI를 연결하면 캐릭터 그림, 스프라이트, 배경 이미지도 만들 수 있다. 로컬 LLM은 Llama와 Ollama를 통해 쓸 수 있고, OpenAI와 호환되는 API도 지원한다. 저장된 이야기, 생성된 캐릭터, 스프라이트, 배경, 이야기 기억, 장면 기록을 관리한다. 화면 언어는 포르투갈어와 영어를 지원한다. 개발자는 Codex의 도움을 크게 받아 직접 코드를 모두 짜는 개발자보다 프로젝트를 지휘하는 역할에 가까웠고, 그 과정에서 로컬 LLM, ComfyUI, 워크플로, 모델, 체크포인트를 배웠다. 아직 버그가 있고 본인 컴퓨터에서만 테스트했지만, AI 이야기 제작이나 로컬 도구에 관심 있는 사람에게 피드백을 받고 싶어 한다.
모바일 앱은 작은 화면 변경도 보통 코드를 고치고, 새 앱을 만들고, 앱스토어와 플레이스토어에 올리고, 심사를 기다리고, 사용자가 새 버전으로 업데이트하기를 기다려야 한다. 이 과정은 화면 순서 바꾸기, 일부 요소 보이기와 숨기기, 배치 수정, 화면 실험, 계절 이벤트 화면, 가입 흐름 변경, 사용자별 맞춤 화면처럼 내용이 가벼운 작업에도 똑같이 필요하다. 제안된 서비스는 서버 주도 화면 구성 서비스형 소프트웨어이다. 앱 안에는 재사용 가능한 화면 부품만 미리 넣어두고, 실제 화면 구성은 웹 관리 화면에서 바꾸는 방식이다. 운영자는 화면 요소를 끌어다 놓고, 화면을 눈으로 보며 만들고, 일부 요소를 원격으로 켜거나 끄고, 앱 업데이트 없이 배치를 바꿀 수 있다. 또 A/B 테스트를 돌리고, 특정 사용자 그룹에만 다른 화면을 보여주고, 서버에서 화면 설정을 내려받아 앱이 그 설정대로 화면을 그리게 할 수 있다.
영국 식당용 SaaS 회사의 마케팅 업무를 월 700파운드에 맡아 3년 동안 일했다. 맡은 일은 검색 노출 개선, 소셜 미디어, 이메일 캠페인, 전환율 개선, 랜딩 페이지 제작, 그래픽 작업까지 거의 전 과정이었다. 투입 시간은 월 40시간 정도였고, 여러 채널을 통해 누적 400건 이상의 제품 데모 예약을 만들었다. 각 잠재고객의 고객 생애 가치는 약 4,000파운드로 추정됐다. 보수를 올려 달라고 요청한 뒤 계약이 끝났고, 회사는 문서로 정리된 기존 전략을 바탕으로 내부 인력으로 대체했다. 핵심 쟁점은 월 700파운드가 실제로 만든 영업 기회와 업무 범위에 비해 너무 낮았는지, 비슷한 성과를 내는 마케팅 담당자에게 SaaS 창업자가 얼마를 지급해야 하는지다.
Tab Timer는 웹사이트에서 실제로 머문 시간을 재고, 정해 둔 한도에 가까워지면 화면 위의 작은 반려 캐릭터가 알려 주는 Chrome 확장 프로그램이다. 유튜브로 공부하려다 몇 시간 동안 다른 영상을 보게 되는 문제에서 출발했다. 사용자는 사이트별 하루 한도, 일정별 한도, 소셜·동영상·뉴스·업무·쇼핑 같은 분류별 한도를 정할 수 있다. 25분 집중 시간에는 허용 목록에 있는 사이트만 쓰도록 설정할 수 있다. 알림 방식은 부드러운 말투, 엄격한 말투, 재미있는 말투, 무음, 직접 만든 문구 중에서 고를 수 있고, 소리 알림도 켤 수 있다. 한도를 잠시 미루거나 하루 동안 멈출 수 있으며, 사용 통계, 주간 합계, 연속 달성 기록, 목표도 볼 수 있다. 캐릭터 모양, 사이트별 캐릭터, 시계 모드, 남은 시간 표시를 바꿀 수 있고, 설정은 가져오기와 내보내기를 지원한다. 계정 없이 로컬 저장소에 데이터를 두는 방식이라, 인터넷 전체를 막지 않고 산만한 탭만 다루려는 사람을 겨냥한다.
직장에서 취미처럼 시작한 간단한 Telegram bot이 부수입원이 되었다. 이 서비스는 저장 공간 한도를 걱정하지 않고 영상을 저장, 다운로드, 보관하려는 개인 문제에서 출발했다. 첫 교훈은 작게 시작하는 것이다. 밤에 잠을 설치게 할 만큼 신경 쓰이는 자기 문제를 찾고, 원하는 방식으로 천천히 만들면 된다. 두 번째는 비용을 낮게 유지하는 것이다. 처음에는 개인 컴퓨터에서 돌리다가 월 1달러짜리 VPS 같은 싼 서버로 옮길 수 있고, 실제 운영 비용은 제품 요구사항에 따라 달라진다. 현재 서버 비용은 월 11달러 수준이다. 세 번째는 초기에 무료로 제공해 사용자를 모으고, 이후 유료 구독자만 쓸 수 있는 기능을 나누는 방식이다. 다만 사용자가 늘면 유지 비용도 함께 늘어난다. 네 번째는 사용자가 늘어날 때 Firebase 같은 쉬운 데이터베이스 서비스의 비용이 빠르게 커질 수 있으니 조심하라는 점이다.
Libre.academy는 프로그래밍 책을 대화형 코딩 강의로 바꾸는 웹 서비스다. 기본으로 26개 프로그래밍 언어의 미리 만든 강의를 제공한다. 사용자가 직접 교재를 올리면, 앱이 그 내용을 강의 형태로 변환한다. 학습 화면 안에는 코드 편집기가 들어 있어 바로 코드를 써볼 수 있다. 숨은 테스트 채점으로 답이 제대로 작동하는지 확인할 수 있다. XP 시스템도 있어 학습을 게임처럼 이어가게 만든다. 새로 코딩을 배우는 사람과 이미 개발 경험이 있는 사람 모두를 대상으로 한다.
PunchWatch는 Apple Watch의 동작 센서로 복싱 펀치를 자동으로 알아보는 앱이다. 잽, 스트레이트, 훅, 어퍼컷 같은 펀치 종류를 구분하고, 자세 상태를 색으로 바로 보여준다. 운동할 때 휴대폰이나 별도 장비가 필요 없고, Apple Watch에서 시작 버튼만 누르면 된다. 세션별로 펀치 속도와 꾸준함도 기록한다. App Store에 막 출시됐고, 실제 사용자의 피드백을 받기 위해 첫 50명에게 평생 이용권을 무료로 제공한다. 특히 운동 요약 화면과 실제 복싱 중 펀치 감지가 얼마나 정확한지에 대한 의견을 원한다.
Sumadders는 매일 한 번씩 푸는 수학 퍼즐 게임이다. 만든 사람과 여자친구가 뉴욕타임스의 매일 게임을 즐겼고, 생일 선물로 수식 기반의 퍼즐을 만들었다. 게임 방식은 단어 찾기나 Strands처럼 화면 안에서 답을 찾아가는 느낌이지만, 단어 대신 수학식이 중심이다. 처음에는 둘만 쓰는 작은 선물이었지만, 별도 도메인을 사고 공개해 더 많은 사람에게 피드백을 받으려는 단계로 바뀌었다.
이 습관 추적기는 며칠 연속으로 했는지를 세는 방식보다, 그 행동이 얼마나 자연스럽게 몸에 붙었는지를 재는 데 초점을 둔다. 핵심은 사용자가 습관을 억지로 지키고 있는지, 아니면 생각을 많이 하지 않아도 할 수 있는 상태에 가까워졌는지를 보려는 것이다. 공개된 내용에서 확인되는 구체 정보는 이 제품 방향뿐이며, 기능 구성, 가격, 사용자 수, 출시 상태는 제시되지 않았다.
더 페인 포인트 프로젝트는 사람들이 해결되길 바라는 문제를 모아 둔 손수 선별 웹사이트다. 창업 아이디어나 사이드 프로젝트 아이디어를 찾는 사람이 실제 불편에서 출발할 수 있게 만든 데이터베이스다. 문제를 가진 사람은 익명으로 내용을 올릴 수 있고, 원하면 비밀번호 없이 계정을 만들어 자신이 올린 문제와 연결할 수 있다. 사이트를 둘러보는 데는 계정이 필요 없으며, 댓글을 남길 때만 계정이 필요하다. 만드는 사람은 문제와 아이디어 목록을 살펴볼 수 있고, 많은 항목에는 그 문제가 나온 배경이나 영감이 된 링크가 붙어 있다. 함께 만들 사람을 찾고 싶으면 운영자에게 알린 뒤 더 페인 포인트 프로젝트의 Matrix 방에 들어가 만날 수 있다. 사이트는 새로 만들어졌고, 새 항목이 계속 올라오는 방식이다.
주말에 소소하게 SaaS를 만드는 1인 개발자가 AI 인프라에 큰 예산을 들이지 않고 고객지원 챗봇을 붙인 경험을 공유했다. ChatGPT에게 추천받은 에이전트 빌더 중 하나를 골라 금요일 밤에 기본적인 고객지원 에이전트를 만들었고, 한 시간 만에 초안을 완성해 실제 배포 전에 미리보기로 테스트할 수 있었다. 다음날 아침 챗봇이 할인을 너무 쉽게 제안한다는 걸 발견해 지시문을 수정하고 다시 초안 상태에서 테스트한 뒤에야 실제로 반영했다. 이후 어떤 업데이트로 챗봇이 지나치게 수다스러워지자 롤백(이전 상태로 되돌리기) 기능도 사용했다. 결과적으로 이 초안→미리보기→발행 흐름이 시작 속도보다 더 중요했다고 밝혔다. 이미 서비스 중인 것을 바로 수정하는 것보다 훨씬 부담이 적었지만, 사용량 분석 기능이 더 자세했으면 좋겠다는 아쉬움도 남겼다.
구직 활동이 길고 복잡해지자, 지원한 회사를 한곳에서 관리하려는 목적으로 무료 크롬 확장 프로그램이 만들어졌다. 이 도구는 사용자를 위해 Google Sheet를 만들고, 그 안에서 지원한 일자리를 추적하게 해준다. 이후 인공지능 기능이 더해져 이력서가 특정 채용 공고와 얼마나 잘 맞는지 확인하고, 이력서를 그 공고에 맞게 다듬고, 면접 준비 문서를 만들 수 있게 됐다. 면접 준비 문서에는 회사 조사 내용과 본인의 강점·약점 정리가 포함된다. 제작자는 돈을 받거나 데이터를 모으려는 목적이 아니라, 어려운 구직자들이 기업처럼 인공지능을 활용할 수 있게 돕고 싶다는 입장이다.
습관 추적 앱 아이디어는 매일 할 일을 체크하는 단순한 앱을 넘어서려는 방향이다. 기본 습관 기록에 더해 나쁜 습관이나 중독을 줄이는 추적 기능을 넣으려 한다. 집중 시간을 관리하는 포모도로 타이머도 포함된다. 사용자가 자신의 변화를 볼 수 있도록 주간 진행 상황과 월간 진행 상황 분석을 제공하려 한다. 더 오래 쓰게 만들기 위해 경험치, 단계, 보상 같은 게임화 요소도 계획되어 있다. 핵심 질문은 사람들이 꾸준히 쓰고 싶어질 기능이 무엇인지, 기존 습관 추적 앱이 놓치는 점이 무엇인지, 평범하지 않거나 큰 아이디어가 있는지다.
Neptunian Gaussian Auctions는 하루에 물건 하나만 경매에 올리는 웹서비스다. 이용자는 물건의 실제 가치보다 다른 사람들이 얼마를 적을지 예상해 입찰한다. 낙찰자는 가장 높은 금액을 쓴 사람이 아니라, 전체 입찰가의 중앙값에 가장 가까운 금액을 쓴 사람이다. 핵심 재미는 물건 가격을 맞히는 것이 아니라, 다른 참가자들의 생각을 예측하는 데 있다.
개인 게임 개발에서 가장 큰 문제는 의지나 재능보다 도구와 목표의 불일치일 수 있다. Unity, Godot, 노코드 도구를 써도 몇 시간 뒤 막히면 프로젝트가 멈췄고, 작은 브라우저 게임의 멀티플레이 세션을 붙이는 데 하루를 써도 해결되지 않았다. 2주 동안 쉬고 기대치를 낮춘 뒤 다른 방식으로 접근하자 결과가 달라졌다. 핵심 변화는 실력이 갑자기 오른 것이 아니라, 목표가 '게임 개발을 깊이 배우기'가 아니라 '사람들이 바로 할 수 있는 완성된 게임 만들기'라는 점에 맞는 도구를 고른 것이었다. 그 뒤 완성한 게임이 3개가 되었고, 네 번째 게임도 만들고 있다.
아이폰에서 사진이나 영상을 검사해 실제 촬영물인지, 인공지능으로 만든 이미지인지, 딥페이크인지 판단하는 앱이 공개됐다. 사진첩이나 카메라의 파일을 분석하거나 사회관계망 링크를 붙여 넣으면, 앱이 신뢰 점수와 판단 근거를 보여준다. 핵심 특징은 모든 분석이 기기 안에서 끝난다는 점이다. 파일을 서버로 올리지 않고, 클라우드 처리도 없으며, 계정 가입이나 추적도 없다. 개발자는 CoreML 모델을 직접 훈련해 실제 사진과 인공지능 생성 이미지를 구분하게 만들었다. 가장 어려운 부분은 실제 사진을 가짜로 잘못 판단하지 않게 하는 일이었고, 별도로 남겨 둔 시험 데이터에서 오탐률을 약 1.6%까지 낮췄다. 이 앱은 단순히 진짜나 가짜로만 답하지 않고, 출처와 메타데이터, 인공지능 생성 흔적, 주파수 분석, 영상의 시간 흐름 일관성 같은 여러 신호를 따로 살핀 뒤 점수로 합친다. 신호가 약하면 무리하게 결론을 내리지 않고 불확실하다고 표시한다.
가짜 돈으로 주식 포트폴리오를 만들고, Claude나 Codex 같은 인공지능 에이전트가 자료를 조사해 매매를 하게 하는 학습용 앱 구상이다. 목표는 인공지능이 시장을 이긴다고 주장하는 것이 아니라, 실제 돈을 잃지 않고 인공지능 에이전트에게 일을 맡기고 감독하는 방법을 익히는 데 있다. 사용자는 투자 전략, 위험 한도, 종목당 투자 비중, 현금 보유 비율을 정할 수 있다. 매수나 매도 전에 이유와 위험을 검토하고, 거래를 직접 승인하거나 자동으로 진행하게 둘 수 있다. 여러 인공지능 에이전트, 지시문, 전략을 비교하고 시장 기준과 성과를 비교할 수 있다. 앱은 지시 내용, 판단 과정, 거래 내역, 성과를 기록해 어떤 방식이 잘 맞았는지 나중에 확인하게 한다. 예시 조건은 10만 달러 가상 자금, 최대 10개 회사 투자, 현금 20% 이상 유지, 한 회사당 10% 이하 투자, 매 거래 전 근거와 위험 설명이다.
IELTS 시험을 준비하는 학생을 돕기 위한 무료 연습 웹사이트가 개인 프로젝트로 만들어졌다. 사이트 주소는 ieltsacadtest.vercel.app이다. 회원가입이나 구독 없이 바로 사용할 수 있다. 현재 목표는 돈을 받는 것이 아니라 연습 과정이 편한지, 화면 구성이 알기 쉬운지, 오류가 있는지, 어떤 기능이 더 있으면 좋은지에 대한 솔직한 피드백을 받는 것이다.
Raylight는 제품 홍보용 모션 영상을 혼자 빠르게 만들기 위한 브라우저 도구다. 제품 사진, 글자, 도형을 시간표 위에 올려 움직임을 만들 수 있다. 움직임이 시작하고 멈추는 느낌인 이징도 조절할 수 있다. 설치가 필요 없고, 완성한 결과물을 내보낼 수 있다. 제작자는 전문 대행사 비용이 비싸고 After Effects를 배우는 데 시간이 오래 걸린다는 문제를 줄이기 위해 이 도구를 만들었다.
소비자 직접 판매 브랜드는 오래전부터 사용자 제작 콘텐츠를 광고, 방문 페이지, 이메일, 상품 페이지에 넓게 써 왔다. 핵심 이유는 사람들이 브랜드의 말보다 실제 사람의 경험을 더 믿고, 그 신뢰가 구매로 이어지기 때문이다. 서비스형 소프트웨어 회사들은 사용자 제작 콘텐츠가 비싸고, 관리가 어렵고, 실물 상품에만 맞는 방식이라고 보는 경우가 많다. 하지만 소프트웨어에서도 중요한 것은 촬영자가 아니라 안내문이다. 좋은 콘텐츠를 만들려면 안내문이 아주 구체적이어야 하고, 첫 문장에서 관심을 끌어야 하며, 촬영자가 제품과 목표 고객을 제대로 이해해야 한다. 메시지는 소프트웨어가 해결하는 실제 문제에 집중해야 하고, 촬영자도 제품을 실제로 좋아하고 이해해야 한다. 소프트웨어는 손에 들고 보여줄 물건이 없기 때문에 기능보다 사용자가 얻는 결과를 보여주는 말과 흐름이 더 중요하다.
마이크로 서비스 창업자는 온라인에서 다른 창업자들이 월 반복 매출 2만 달러, 4만 달러, 8만 달러를 올렸다는 이야기를 계속 보며 자신의 방향을 의심하게 된다. 이름도 들어본 적 없는 앱이나 수익성이 커 보이지 않는 서비스가 큰 매출을 냈다는 말을 보면, 실제 시장 감각과 온라인에서 보이는 성공 사례 사이에 큰 간극이 느껴진다. 특히 한 API 관련 제품이 연 반복 매출 약 4천만 달러를 낸다는 사례는 “어떻게 가능한가”라는 의문을 만들었다. 반면 본인은 좋은 날에도 신규 사용자가 1~2명이고, 어떤 날은 아무도 들어오지 않는다. 이런 비교가 위험하다는 것을 알면서도, 제품을 잘못 만들고 있는지, 창업을 그만둬야 하는지, 자신만 뒤처진 것인지 고민하게 된다. 핵심은 매출 자랑의 진위보다, 작은 성과를 내는 창업자가 온라인 성공담을 보며 쉽게 판단을 흐릴 수 있다는 현실이다.
혼자 웹이나 앱 제품을 만드는 사람은 몇 달 동안 기능을 만들고도, 정작 사용자에게 알릴 때 갑자기 멈추기 쉽다. 제품은 출시됐고 작동하며, 실제로 쓸모도 있고, 핵심 기능을 무료로 제한 없이 열어 두어 처음 써보는 장벽도 낮다. 그런데 홍보를 시작해야 하는 순간, 꼭 해야 할 것처럼 보이는 작은 개선 목록이 계속 생긴다. 개발은 바로 결과가 보여서 기분 좋은 보상이 있지만, 마케팅은 글을 올려도 반응이 없을 수 있고 그때 자신감이 크게 흔들린다. 그래서 아무도 요청하지 않은 기능 개선을 하며 시간을 보내고, 정작 제품이 있다는 사실은 알리지 못한다. 이런 상태는 출시 뒤 무기력감이나 창업자 막힘처럼 불릴 수 있다.